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游戏化
读书笔记:A Theory of Fun
简明扼要地说,作者认为,玩游戏就是一个识别新模式的过程:这个过程不能太简单,也不能太复杂——太简单的游戏一玩就过去了,太难了会让玩家产生挫败感而离开。识别这个新模式的难度要刚刚好,才能在相当一段时间内持续吸引用户的注意力。 引用一段豆瓣上的书评就是:“人接触新的现象后,首先寻找背后的模式,有了眉目后便会着迷,沿着蛛丝马迹追踪下去,并且期待它的再次发生。而游戏中的所谓快乐,就是此脑力锻炼的过程。在游戏中,人不断识别和分析各种模式,直到认为自己完全掌握所有模式,并已将其发扬光大到无可复加的程度。而那个时候,游戏也已无法继续给他带来快乐,GAME被OVER了。 ” 总的来说,A Theory of Fun 这本书写得不错,但是毕竟只写到了一方面的乐趣。游戏还有许多其他的刺激点,比如朋友之间的竞争、得到奖励时的兴奋等等。Gamification是门博大精深的学问,准备研究下一本书:《Rules of Play》!
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Onefeat:真实世界的游戏化
随着Gamification这个名词越来越流行,来自巴黎的线上游戏Onefeat带来了游戏化的新模式——真实世界的游戏化。 玩Onefeat的一个方式是做任务,比如拍一张特定的照片。你可以创建自己的任务,鼓励他人完成你的任务的方式就是你去完成别人的任务。举个例子,你住在内陆,需要一张海上日出的照片,而网上没有合适的,那你就可以发布一个任务,住在海边的用户可以帮你完成。 新浪微博上也有许多这样的事情发生。比如新疆某个地方的葡萄卖不出去了,就在微博上求助。类似的求助完全可以以游戏化的方式呈现出来。比如,某天下雨,没带雨具,我可以发布一个任务,求顺风车带我回家。结合社交网络,我可以很容易地找到一个熟人或者熟人的熟人帮我完成这个任务。 抛开这个具体的游戏形式不说,游戏化(Gamification)本身应该是一个非常宽泛的概念。不只是社交网络产品的交互形式,还有更多的应用。比如,通过对儿童学习过程的游戏化,帮助儿童更容易地接受知识;通过对工作流程的游戏化,让员工对工作更加感兴趣,等等。 游戏化的未来,一定不会仅仅停留在互联网产品的领域。提供游戏化解决方案,是一块尚未被人们重视的大蛋糕!
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游戏化在品牌推广中的6个成功案例
前5个案例请看英文原文。文章在此。 除了这5个之外,还有一个我印象非常深刻的,跟大家分享一下。 一般来说,用LBS应用都是查看附近Check-in的用户(尤其是那些我care的用户)。与此恰恰相反,北欧某个地方的商家发起了这样一项活动:发给用户甲一个奖品,如果甲想保住这个奖品,就要不断地移动,一旦他出现在了其他参与了这项活动的用户乙一定距离内,这个奖品就属于乙了。印象中那个奖品好像是一辆小排量的汽车,不记得是Cooper还是甲壳虫了。据原文(不好意思找不到了)说,这项活动举办地非常成功。一个期间内,当地满大街都是抱着手机屏幕四处跑的人。 : )
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巨头Zygna的游戏哲学
根据内部资料,Zygna出品的游戏每天攫取玩家们超过20亿分钟的时间,日均活跃用户6千万,是什么让Zynga如此成功?创始人兼首席执行官Pincus谈Zynga的哲学: 1、任何人在任意时间、地点都可接入游戏; 2、社交化; 3、免费; 4、数据驱动; 5、有益。 原文:http://t.cn/aplb8D
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